Revolución informática

 

Tecnologías de la información en la Arquitectura

Rivoluzione Informatica / The IT Revolution in Architecture

La era industrial ha sido reemplazada por la era de la información, la visualización y la comunicación. Todos los ámbitos de la sociedad se están transformando dramáticamente, drásticamente, Están cambiando completamente las directrices del juego, de los juegos es posible que la radicalidad de la época sea mas palpable en la otrora arquitectura, hoy día ya estamos presenciando y habitando edificaciones impensables hace apenas una década, propuestas inéditas sustentadas en la alta eficiencia presupuestal, donde el costo beneficio se expresa en la hiperfuncionalidad materializada, donde el concepto de sistemas de espacios y tiempos habitables rebasa a la añeja y decadente cultura arquitectónica que se regia por los paradigmas de la industria y la acumulación de capitales, misma que esta siendo confrontada por la preeminencia de la ética humanista y por sistemas de realización mas flexibles, rápidos, mas limpios, y de menor costo, sistemas de producción de materiales ligeros resistentes, durables, inteligentes y reciclables.
 Ahora el hoy y el mañana se comprenden como un todo indivisible, el conocimiento y los servicios constituyen la esfera sistémica que todo lo envuelve.
 El principal capital, de hoy es el conocimiento, su imprescindible instrumental es la informática y su anima son los sistemas de visualización, formalización, transmisión y desarrollo de la información. Si antes las grandes fortunas fueron las de los industriales; hoy son las de los talentos que desarrollan software, ni siquiera de los que producen hardware, Steve Jops y Bill Gates enseñan esto. Qué ha sido bien conocido al menos desde que Alvin Toffler escribió the Third Wave. Pero hoy hemos empezado a entender cómo esta gigantesca ola está transformando el terreno y las formas de nuestra ya distinta disciplina de cualificar los hábitat.
 El paisaje como el paradigma fundamental de la creación arquitectónica se ha transformado, gracias también a este movimiento de reflexión sobre los espacios muertos o la residualidad, en una palabra de referencia. El hombre de la civilización post-industrial y electrónica puede restablecer sus cuentas con la naturaleza ya que, si las industrias fabriles dominaron y explotaron los recursos naturales, las industrias de la información pueden apreciarlas y valorarlas. Al menos en los países tecnológicamente avanzados, este estructural cambio de dirección abre la oportunidad para una resemantización de proporciones históricas. En zonas frecuentemente construidas en muy alta densidad, pueden insertarse ahora zonas verdes y equipos recreativos. (parque milenio de Chicago, high line de NY , células culturales mx …) Pero esperen: esto no significa delinear y vallar las zonas verdes para colocarlas frente a aquéllas destinadas a vivienda, servicios y oficinas como se hizo según el raciocinio de organización divisoria de la ciudad industrial. Por el contrario, esto significa crear nuevas piezas de una ciudad integrada donde, junto con a una gran presencia de la naturaleza, ese interactivo grupo de actividades de la ciudad de la información, de la sociedad del conocimiento se halla también presente. Los instrumentos también cambian en este caso. Si la división por zonas fue el método para planear la ciudad industrial a través de la división en zonas homogéneas y distintas, emulando el concepto tayloristico de producción industrial, ahora la poli-funcionalidad y la integración se han transformado en las necesidades de la ciudad de la información y el conocimiento sus nuevas áreas; aparte de crear estas ineditas oportunidades, a través de las computadoras se  permiten también su polivalencia. Los sistemas interactivos de iluminación, sonido y controles que hacen que estas nuevas partes de la ciudad sean activas, bulliciosas, incluyentes, integrativas y ricas en eventos educativos y recreativos.
 La naturaleza a la que este concepto de paisaje dirige su mirada ya no es floral, o art déco, o mini jardinero o masetero, ni siquiera la de los maestros del organicismo. El concepto de paisaje (land escape) de las vanguardias de hoy es mas hacia lo sustancial, se ha transformado en algo mucho más complejo, mucho más sistémico, mucho más, dinámico y mas holístico, (environment), el cambio, la transformación continua, como lo dijo Heráclito, el fundamento de todo está en el cambio incesante. y está también siendo investigado por los diseñadores con visión anti-romántica a través de los nuevos formalismos de la ciencia contemporánea (la nanotecnología, los fractales, la topología, la teoría de graficas, el ADN, átomos, los saltos del universo en expansión, el mundo molecular, la biomímesis, la relación entre la vida y la materia). En otras palabras, las categorías de la complejidad. Las figuras de flujos, olas, remolinos, fracturas y cristales líquidos han nacido dentro de este contexto. La palabra clave aquí es Fluidez, que describe la constante mutación de la información y alinea al diseño de los hábitat con las fronteras más avanzadas del conocimiento, desde la ingeniería biológica a las nuevas fértiles y superpuestas áreas de la morfogénesis, bio-ingeniería, biotecnología, biomímesis, bionica, nanotecnología

Sistema espacio-tiempo
 Ahora, la agrupación de estas modificaciones conduce a una substancial diferencia en el propio centro de la búsqueda del diseño de hábitat y por ello en las ideas de espacio. Utilizando una fórmula sintética podríamos decir que, nos alejamos de la idea órgano – espacio hacia el concepto sistema – espacio-tiempo. 
 En las sensibilidades de los años veinte y de la Nueva Objetividad, se buscó una relación directa entre un espacio y su función, por lo tanto un órgano espacial. (El significado dado a este término es el asociado con la medicina tradicional, que sostiene que un órgano está ligado a una tarea específica /telos). Éste es el motivo por el que el centro era el espacio interior, la idea del espacio interior como motor de la edilicia. Ahora es precisamente esta idea la que de facto se ha modificado y mejorado notablemente. A lo largo de los últimos diez ó quince años se ha introducido con fuerza un concepto espacial-temporal cuyo mecanismo es una idea aceptada de interior – exterior que convierte al espacio público en un elemento fundamental en las edificaciones. A veces hemos hablado de la endometria-endoscopia la modulación del espacio-tiempo: los hábitat están hechos en concierto con el espacio-tiempo y son entidades interdependientes que constituyen su forma; la vida interior se desborda naturalmente hacia la vida exterior, fuera y dentro son un continuos indivisibles.
 El interior y el exterior se anulan como entidades distintas en un flujo continuo que vertiginosamente gira sobre sí mismas.

En la Revolución de la Información se puede concluir que hay que centrar la atención en al menos tres vectores como conductores de esta actual renovación de las ciencias y las artes del diseño del hábitat.
El primer vector es estar conciente de lo fragmentario y fragméntate del ámbito metropolitano, que es a la vez la ocasión y razón para muchos de los proyectos actuales. Las brown areas (hacinamientos del tercer mundo) representan un campo fundamental de oportunidad (nicho de oportunidad), así que no debería sorprender que la búsqueda estética existente es tanto una consecuencia de las reflexiones e investigaciones que se sustentan en las ciencias de la vida, la vitalidad de los nuevos lugares contemporáneos se empieza a manifestar.

La filosofía de la edilicia alternativa ha generado, un distinto sentido estético y prefigura e imagina conceptos y formas de ciudad aun inéditos.
 El segundo vector pone en marcha la conversión del concepto anterior de paisaje, (Horizonte distante) experiencia visual, al de habitabilidad sinestésica el gran paradigma de la investigación contemporánea sobre la génesis del hábitat pone de nuevo en acción la relación entre edilicia y naturaleza. La edificatoria mira hacia la naturaleza, junto con la ciencia busca sus logros en las difíciles, complejidades, de la morfogénesis, la isomorfia.
 El tercer vector es el que concibe el espacio-tiempo como sistema y no como mecanismo sólo adosado al interior del edificio. El espacio-tiempo como sistema significa pensar, en conjunciones que se dan en la relación de los cuerpos y entre los cuerpos en los que, los edificios ya no están fragmentados. para permitir al espacio urbano ser un activo participante en una relación que es transformable pero continuamente conectada entre edificio-naturaleza-naturaleza-edificio y entorno publico.
 Estos vectores encuentran tanto su causa como su escenario en la tecnología de la información.
 Las áreas están siendo liberadas; se busca una relación más cercana, de mayor sinergia con el entorno; la génesis del hábitat es concebida como un conexión entre naturaleza: paisaje-proximidad-continuidad de la luz del aire, del agua, y de la vegetación (biosfera) así mismo teniendo como referente a las ciencias y las tecnologías; hoy día se proyectan espacios-tiempos como sistemas complejos; los espacios-tiempos son crecientemente interactivos ya que las computadoras han cambiado y están cambiando nuestra ubicación en el mundo y han abierto nuevas posibilidades holísticas para nuestros futuros.

Antonino Saggio

http://www.arc1.uniroma1.it/saggio/RivoluzioneInformatica/ITAIndexIT.Html

Docente de la Facultad de Arquitectura en la Universidad La Sapienza (Roma)

Curador de la serie de libros donde se analiza la incidencia de la informática en la arquitectura actual La Rivoluzione Informatica/The IT Revolution in Architecture, 1999.

Traducción: Roberto Real de León

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Museos Virtuales, Enciclopedias habitables

Hábitat de la imaginación en donde se contemplan
y cultivan los árboles de la vida y el conocimiento,
para educar la mente y el alma.

Qué es un museo

En su origen griego, el término museo refiere al templo de las musas, de las diosas inspiradoras de las artes. El palacio de Ptolomeo en Alejandría destinaba un espacio para consagrarlo a las artes y a las ciencias, cercano a la majestuosa biblioteca.

Las musas, habitantes del Museo, representan a las fuerzas mentales arquetípicas que nos guían hacia la sabiduría espiritual y hacia la libertad, mediante el poder de la intuición, la inspiración y la creación.

Las musas son el poder de los lenguajes, el poder de la comunicación por medio de las posibilidades de la palabra, de las imágenes, de las canciones, de la música, de la danza, de toda expresión sublime, todo arte en su más heroica y divina manifestación.

Son la helénica representación de los poderes creadores de la mente humana. Nueve deidades femeninas que propician el conocimiento y la creación, el arte, el saber y la elocuencia:
Erato: poesía lírica
Euterpe: música
Clío: historia
Calíope: épica
Melpómene: tragedia
Polimnia: himnos
Talía: comedia
Terpsícore: danza
Urania: astronomía

En la época contemporánea, el concepto de museo es definido por el Consejo Internacional de Museos (ICOM), como:
“El museo es una institución permanente, sin fines de lucro, al servicio de la sociedad y de su desarrollo, abierta al público, que adquiere, conserva, investiga, difunde y expone los testimonios materiales del hombre y su entorno para la educación y el deleite del público que lo visita.“1

Qué es un museo virtual
Las transformaciones de las sociedades en diferentes momentos de la historia han modificado no solo el concepto de museo sino que también han incorporado los avances en el conocimiento y la tecnología para cumplir los cometidos de recolectar, preservar  y difundir el patrimonio de la humanidad.

A partir de las posibilidades actuales de los soportes y medios digitales, podemos identificar distintas formas de conceptualizar la noción de “museo virtual”:

Museos tradicionales, que físicamente se constituyen a partir de un edificio que alberga materialmente colecciones de diversas manifestaciones del patrimonio de la humanidad, y que aprovechan las alternativas que ofrecen las tecnologías de la información y la Internet de distintas maneras:

A través de un sitio web cómo un instrumento de difusión, equivalente a la folletería impresa, en donde se presentan la introducción al museo, información acerca de las exhibiciones (permanentes y temporales), horarios, indicaciones para visitantes, reserva de derechos de entrada, tiendas con venta en el sitio físico y/o por Internet, entre otros.

Sitio web que presenta partes del contenido físico de un museo tradicional para que pueda ser apreciado de una manera distinta y complementaria a la que puede experimentarse en una visita física al museo. Esta alternativa aprovecha las cualidades de los medios digitales para presentar su acervo de acuerdo con distintas intencionalidades específicas, como puede ser el mostrar alternativas para tipos específicos de público (especialistas, niños…), o para mostrar hipótesis desarrolladas por investigadores sobre piezas o temas específicos, o para mostrar partes del acervo que no se contemplan usualmente en el espacio físico del museo, muchas veces por ser éste insuficiente o por las características específicas de las piezas (fragilidad, estado de conservación, etc)

Museos que no tienen como referente a un edificio arquitectónico construido, que toman al museo como metáfora para albergar obra, la mayoría de las veces de pintores o artistas contemporáneos. Estos museos crean una interfase gráfica que puede incluir un edificio virtual con elementos arquitectónicos como salas, entradas, salidas, puntos de partida para los recorridos, pisos, escaleras, muros, etc. y organizan sus exhibiciones por salas. Pueden ser usados también como punto de venta de obra denominada artística.

Museos puramente virtuales que no existen como edificio ni se articulan mediante esa metáfora y que exploran las posibilidades tecnológicas para mostrar al público colecciones privadas de arte, exhibiciones sobre temas específicos (periodos, artistas, estilos), que existen físicamente como contenidos tradicionales (lienzos, esculturas, grabados) pero que no están albergadas en edificios físicos.

Museos virtuales sin referente físico y con exhibiciones virtuales que interpretan el concepto de Museo más allá de la metáfora; el museo virtual como un espacio-tiempo abierto permanentemente a la exploración de los usuarios a través de la interacción con contenidos elaborados específicamente para una interpretación contemporánea orientada a la presentación y provocación de objetos museísticos, de inspiración (de las musas) que despiertan a los poderes creadores de la mente. En esta última definición se inserta el Sistema de Museos Virtuales.

Qué es el Sistema de Museos Virtuales de la UAM Azcapotzalco
El Sistema de Museos Virtuales (SMV) concebido como una  estructura de elementos Museos, articulados bajo los criterios: Ciencia-Arte-Diseño que son presentados como conjuntos de objetos de comunicación visual configurados a través de estímulos:
Visuales: que proponen datos fundamentalmente a través del sentido de la vista.
Perceptuales: datos configurados de manera que ofrecen al usuario posibilidades de ser ordenados en la mente, de manera eficiente, económica, pregnante, a través de la configuración de la  buena forma.
Cognitivos: configuraciones que inducen a la formación de pensamientos mediante la atracción de la atención, la activación de procesos de recuperación de la memoria, de la provocación de la imaginación y el estímulo de la voluntad.
Emocionales: que provocan alteraciones de distintas intensidades y temporalidades en los organismos de los usuarios y predisponen comportamientos.
Experienciales: que proponen la creación de experiencias interesantes para el usuario, así como la posibilidad de provocar la prefiguración de nuevas experiencias.

El Sistema de Museos Virtuales es una exploración concreta de las posibilidades de la educación virtual, a través de la presentación de productos de investigación mediante el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en el cumplimiento de las funciones sustantivas de la Universidad en su carácter de institución pública. La educación virtual, concebida como un complejo conjunto de alternativas educativas tanto formales como no formales que nos posibilitan, además de la formulación de cursos específicos, de aulas virtuales, incursionar en la propuesta de experiencias de formación de recursos humanos, cuya responsabilidad final está cada vez más centrada en el estudiante-usuario, a través del ejercicio de la búsqueda, la selección, la organización y la reflexión.

La creación de condiciones optimizadas de percibir (perceptualizar) las imágenes contribuye a ofrecer alternativas múltiples de visualización de obras que proponen la generación de vínculos para su comprensión sin intentar sustituir o simular la posible experiencia directa con una obra, sino explorar el contacto con formas novedosas de desarrollar experiencias.

La naturaleza de del SMV rompe con la acumulación y aglutinamiento de obras y personas en el espacio y en el tiempo, al estar abierto permanentemente a la utilización personal de cada uno de los usuarios, y al ser accesible desde distintos puntos geográficos en el planeta sin lugares, horarios o ritmos preestablecidos.

Con la expansión de la interconectividad digital en México y en el mundo las posibilidades de la socialización de la información para la construcción individual y colectiva se abren de manera permanente y dependen cada vez más de la participación activa y responsable de cada uno de los usuarios.

Los Museos Virtuales como Enciclopedias Habitables
En el SMV se presenta la exploración de los conceptos que sustentan la propuesta de los museos virtuales como enciclopedia habitable, como espirales de información que invocan a la búsqueda a través de imágenes visuales que privilegian tanto la función como la estética, a través de:

Establecer redes entre conceptos, en cuyos nodos convergen conocimientos pertinentes para la comprensión del concepto museo virtual en Ciencia-Arte-Diseño.
Propiciar la reflexión sobre objetos de estudio como la tecnología contemporánea, los viejos y los nuevos lenguajes, las tecnologías específicas de la información y la comunicación, la web, la educación, el hipertexto, la comunicación visual, los museos tradicionales y los museos virtuales, la sociedad de la información, el arte digital y las exposiciones universales que, al ser abordados desde las perspectivas de diversos autores de distintas partes del planeta, permiten establecer una red de relaciones entre distintos campos de conocimiento bajo la óptica de las posibilidades de los museos virtuales como enciclopedias habitables.
Explorar la posibilidad de activación de todos los sentidos a partir, única o primordialmente, de la estimulación visual. En este marco particular, se resalta la oportunidad de desarrollar los lenguajes visuales, fundamentalmente no verbales, como instrumentos de perfeccionamiento de las facultades intelectuales de los seres humanos.
Propiciar procesos de pensamiento racional discursivo a partir de imágenes perceptualizadas (que faciliten la organización perceptual del usuario), complementados por la inteligencia y la sensibilidad. Se propone trascender el nivel de profundidad de captación de imágenes visuales de la pura sensación e identificación hacia la descripción, el análisis, la jerarquización, la reflexión y la argumentación.

Continentes integrados por textos (tejidos) icónicos para generar  eventos propositivos, perceptibles e inteligibles, circunstancias experienciales cualificadas, condiciones de posibilidad para Ser, para Reconocer, para Producir y para Trascender.

Las Enciclopedias Habitables son Objetos Mentales, continentes de todo objeto mental, página de páginas, libro de libros, biblioteca de bibliotecas, vínculo de vínculos. Museo de los museos, imaginario de la imaginación, lugar de conjunciones propiciatorias para la colaboración entre generaciones, donde se aprende a aprender, aulas sin muros ni fronteras, sin límites, sin limitaciones, tiempo permanente de vivencias intensas para la sensibilidad y la inteligencia, instancia para enamorarse, para profundizar.

Virtuosa Realidad para encontrarse en el descubrimiento propio, caleidoscopio íntimo para el estudio de los orígenes, para el conocimiento de lo sublime y la convocatoria de visiones de luminosos futuros.

Aportaciones del proyecto:
En el campo del conocimiento del Diseño:
La múltiple, diversa y hasta confusa utilización cotidiana del término     Diseño ha dificultado el avance en la construcción del Diseño, no como disciplina solamente, sino universitaria y fundamentalmente, como un campo de conocimiento del cual se derivan objetos de estudio que permitan su reflexión, su construcción y su difusión.

Con SMV  proponemos formas de definir, abordar, presentar y difundir contenidos pertinentes y contemporáneos a través de configuraciones y estructuras cercanas a nuestro campo de conocimiento, el Diseño.

Es un conjunto de objetos diseñados que, a través básicamente de lo visual, ofrecen posibilidades de relación con los usuarios desde las perspectivas: sensorial, perceptual, cognitiva, emocional y experiencial, articulados por un eje rector orientado a la racionalidad que hace posible el desarrollo del conocimiento.

En la disciplina del Diseño de la Comunicación a través de lo visual.
Al proponer usos innovadores para los medios digitales contemporáneos;  los soportes de la información (como CD y DVD) y la Internet  nos plantean retos no sólo orientados a adecuar las viejas prácticas a las condiciones tecnológicas; desde la Universidad de carácter público estamos obligados a explorar las posibilidades de la tecnología para ser utilizada en intencionalidades que abran puertas de desarrollo y crecimiento de los seres humanos.

En la vinculación interdisciplinaria y de campos de conocimiento.
Al ser un trabajo que aborda distintas temáticas, se propone para que sea de interés para personas interesadas en cualquier disciplina o campo de conocimiento, y que puedan sentirse estimuladas para establecer relaciones que le resulten útiles y significativas para contribuir en el mejoramiento de su calidad de vida.

En el ejercicio de las funciones sustantivas de la Universidad.
Mediante la difusión del trabajo universitario, la divulgación del conocimiento producido, la responsabilidad con la extensión universitaria  y la vinculación y establecimiento de redes con instancias nacionales y extranjeras de objetivos diversos, como el Sistema eMéxico. Todo ello haciendo valer las posibilidades de los medios digitales que ofrecen la presencia del conocimiento universitario cualquier día, a cualquier hora, en cualquier parte del mundo que cuente con las condiciones tecnológicas apropiadas, para cualquier persona alfabetizada informáticamente a un nivel básico, además de ser económicamente sustentable para nuestra universidad al no requerir de ediciones que mermen los presupuestos ni de mecanismos de distribución de publicaciones que han probado ser costosos y deficientes en las instituciones públicas de educación.

Es también el tema ambiental nuestra ocupación por el cuidado del ambiente, por lo que, para la realización, producción y divulgación de los proyectos que se desarrollan en el Estudio de Arquepoética y Visualística Prospectiva evitamos, en lo posible, la utilización de papel.

Sistema de Museos Virtuales (http://museosvirtuales.azc.uam.mx/)
Los museos que conforman el Sistema de Museos Virtuales son:

1. emuseo (inaugurado en 2006, rediseñado en 2007) http://museosvirtuales.azc.uam.mx/emuseo/
Museo Virtual Interactivo, en sus salas de exposición se muestran diversas temáticas y autores de las artes visuales, las ciencias y la cultura material, enfatizando en la descripción de sus fuentes, conceptos y poéticas.
Exhibiciones:
Abstracción y kinesis
Conjunciones Didascálicas
Constelaciones de Taurus
Continuidad indivisible
Doble helicoide
Edificación y Percusión
Estrella de David
Gramagénesis
Gramapoética
Génesis de la forma
Matemática Escultórica
Menhires
Octasintagmas
Origen, Identidad, Prospectiva: Cesar Pelli
Paráfrasis
Perceptualización matemática
Poética matemática
Suisekis
Minaretes

2. teateoremas (inaugurado en 2006, rediseñado en 2007) http://museosvirtuales.azc.uam.mx/teateoremas/
Museo Virtual Interactivo, en sus salas de exposición se describe y explica el origen y la morphogénesis de dos obras de la ciencia y la poética arquitectónica del arquitecto británico  Norman Foster: métodos de abstracción, analogías, metáforas, resemantizaciones y transformaciones.
Exhibiciones:
Números Triangulares
Proyecto WTC NY, Norman Foster
Precursores
Hexagrama
Morfogénesis
Columnas Salomónicas
Torre de Collserola
Hélices
Tornillo de Arquímedes

3. altervisus (inaugurado en 2007)
http://museosvirtuales.azc.uam.mx/altervisus/
Museo virtual interactivo de la poética del hábitat inteligente, exposiciones didácticas de las otras visiones del habitar. Exhibiciones de autores y tipologías que rompen e inauguran paradigmas.
Exhibiciones:
Panteón de Agripa
Alto Medioevo
Etienne Louis Boullée
Joseph Paxton
Gustave Eiffel
Tipologías
Antoni Gaudí
Art Nouveau
Alexander Graham Bell
Paul Scheerbart
Vladimir Shukhov
Félix Candela

4. optosinapsis (inaugurado en 2007)
http://museosvirtuales.azc.uam.mx/optosinapsis/
Museo virtual interactivo, exposiciones de inferencias y referencias.
Mapa cognitivo – óptico de sinapsis: Conceptualización y Visualización de los orígenes y los procesos de abstracción (naturaleza – objetos materiales – objetos mentales), correlaciones y conversiones propositivas y perceptualización de analogías morfo-topológicas.
Exhibiciones:
Arquitectura orgánica
Toposcopía
Volúmenes
Envolventes
Dunas
Litomorfía
Icebergs
Fusión
Tsukubais
Jardín Zen
Estromatolitos
Pétalos
Calder

Para 2008, se proyecta la apertura del un museo más, morphoterio, y el plan de trabajo se extiende al 2018, con la inauguración de un museo más cada año.

Roberto Real de León, Julia Vargas Rubio, Marco Antonio Flores Enríquez
Estudio de Arquepoética y Visualística Prospectiva
Departamento de Investigación y Conocimiento, División de Ciencias y Artes para el Diseño. Universidad Autónoma Metropolitana – Azcapotzalco
robertorealdeleon@correo.azc.uam.mx
jvr@correo.azc.uam.mx
marcoflores@correo.azc.uam.mx

REVISTA CASA DEL TIEMPO. CUARTA ÉPOCA. No.5-6  MARZO-ABRIL DE 2008

http://www.uam.mx/difusion/casadeltiempo/05_iv_mar_2008/index.html

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